¿Como hacer una silla en SKETCHUP?
martes, 26 de junio de 2018
¿ Que es la Viabilidad Economica?
La viabilidad económica de un proyecto, es determinada por la diferencia entre el costo y beneficio del mismo. El de la viabilidad económica pretende determinar la racionalidad de las transferencias desde este punto de vista. Para ello es necesario definir el coste de la solución óptima, entendiendo por tal la que minimiza el coste de satisfacción de todas las demandas a partir de las fuentes identificadas en los análisis anteriores, comprobar que ese coste es compatible con la racionalidad económica de la solución mediante el correspondiente análisis coste-beneficio y, por último, verificar que las demandas a satisfacer presentan capacidad de pago suficiente para afrontar el coste unitario resultante.
En muchas ocasiones, los recursos de los que se dispone para evaluar la viabilidad económica vienen determinados por los que produce el propio sistema, proyecto o idea que se está evaluando, por lo que en realidad se lleva a cabo un análisis de rendimiento o rentabilidad interna. Para ello se enfrenta lo que se produce con lo que se gasta, en términos económicos. Para que este nuevo proyecto, sistema o idea goce de plena viabilidad, debe cumplir con los requisitos establecidos al momento de hacer el estudio y complementarlo con la necesidad a ser cumplida o llevada a cabo. Debe cumplir con los objetivos que se establecen, que sea coste eficiente y debe sobrepasar en calidad, cantidad y otros aspectos relacionados a sistemas actuales.
¿Que es la Malla Receptora Informativa?
PARA QUE SE UTILIZA
Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la
recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
COMO HACERUNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACION
1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra.
2. Dibuja un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo, en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta, en el cuadrante inferior derecho.
¡ES BASTANTE SIMPLE!
Llena los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En el cuadrante superior
izquierdo cosas o temas que encuentres interesantes o notables; en el cuadrante superior derecho van las críticas constructivas; en el cuadrante inferior izquierdo debe ir las preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentación.
PORQUE HACER UNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓNUtiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos modelos y prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo.
Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la
recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
COMO HACERUNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACION
1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra.
2. Dibuja un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo, en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta, en el cuadrante inferior derecho.
¡ES BASTANTE SIMPLE!
Llena los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En el cuadrante superior
izquierdo cosas o temas que encuentres interesantes o notables; en el cuadrante superior derecho van las críticas constructivas; en el cuadrante inferior izquierdo debe ir las preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentación.
PORQUE HACER UNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓNUtiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos modelos y prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo.
¿Que es la Autorregulación?
La autorregulación es una herramienta fundamental que permitirá al alumno activar su aprendizaje y alcanzar con éxito sus propósitos educativos. Cuando hablamos de autorregulaciónnos referimos al control que un sujeto realiza sobre sus pensamientos, acciones, emociones y motivación a través de estrategias personales para alcanzar los objetivos, que se ha establecido:
- El control de los pensamientos es un proceso metacognitivo, es decir, que permite el control de los propios procesos cognitivos.
- El control de las acciones permitirá ejercer un dominio sobre la conducta tal que nos permita alcanzar nuestros objetivos.
- El control de las emociones, tanto positivas como negativas, también está vinculado con el logro de nuestras metas.
- El control de la motivación consiste en automotivarse para una tarea y en mantener, durante la ejecución, la concentración e interés.
El control de la motivación es el proceso que más interés ha despertado últimamente y, frente a la concepción tradicional, puede distinguirse, por un lado, la motivación, entendida como el interés inicial para realizar una determinada tarea y, por otro, lo que algunos autores denominan volición, es decir, las conductas que permiten mantener el interés y la concentración. Un ejemplo sería cuando nos prometemos hacer algo que nos gusta si como condición nos imponemos terminar primero otra que nos gusta menos (que está íntimamente ligado al proceso conductista de autorreforzamiento y el principio de Premack).
Generalmente asociamos la autorregulación a la idea de establecer estrategias “positivas” que nos permitan alcanzar con éxito nuestras metas. Sin embargo, también puede contemplar el proceso contrario, denominado autoobstrucción, en el que se recurre a estrategias “negativas” para no alcanzar esas metas. Es el caso del estudiante que finge estar enfermo para no presentarse a un examen: se considera un proceso autorreferencial pues su objetivo es eludir la evaluación, y la estrategia que emplea influye negativamente en la consecución del objetivo académico previamente fijado.
En esencia, la autorregulación es un proceso autorreferencial, pues nos permite fijar unos objetivos o metas y, al mismo tiempo, establecer una “hoja de ruta” para su consecución. Por ello, es esencial que en el aula se creen las condiciones necesarias para que el alumno sea capaz de autorregularse y alcanzar con éxito las metas de aprendizaje (aprendizaje autorregulado).
SKETCHUP
¿Que es el SKETCHUP?
SketchUp (anteriormente Google SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.
Características
Su principal característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante, además de que el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
Historia
La popularidad del programa inició cuando éste se encontraba en su versión 5. Es entonces cuando fue adquirido por Google, ofreciendo una versión gratuita y otra de pago. En la que ahora debes de iniciar sesión en ambas ocasiones.
Consolas, plugins
Sketchup publica el lenguaje en el que está escrito en Ruby los comandos para que los usuarios puedan escribir segmentos de programa para cambiar la funcionalidad. Estos pequeños o grandes programas se llaman plugins. Existe una gran variedad de estos con aplicaciones particulares como el dibujo automatizado de techumbres, piezas de acerco, caballo, etc.
Renderización
Sketchup hace la geometría pero existen programas para hacer una representación fotorealista como Kerkythea, Vray, Twilight Render, etc.2
Plataforma
La última versión 18.0.16975 (2018) de SketchUp funciona bajo, Windows 7, Windows 8, Windows 10 y en entornos OS X Mac OS 10.8 o superior. Versiones anteriores (6 Hasta 2013) funcionan con Windows XP o Mac OS X 10.7 o superior. Esta última versión trae cambios en el diseño de su logo tradicional y agrega nuevas herramientas al programa. Aún no hay una versión disponible para Linux. Cabe recalcar que se está trabajando para que sea una aplicación multiplataforma.
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