¿Como hacer una silla en SKETCHUP?
martes, 26 de junio de 2018
¿ Que es la Viabilidad Economica?
La viabilidad económica de un proyecto, es determinada por la diferencia entre el costo y beneficio del mismo. El de la viabilidad económica pretende determinar la racionalidad de las transferencias desde este punto de vista. Para ello es necesario definir el coste de la solución óptima, entendiendo por tal la que minimiza el coste de satisfacción de todas las demandas a partir de las fuentes identificadas en los análisis anteriores, comprobar que ese coste es compatible con la racionalidad económica de la solución mediante el correspondiente análisis coste-beneficio y, por último, verificar que las demandas a satisfacer presentan capacidad de pago suficiente para afrontar el coste unitario resultante.
En muchas ocasiones, los recursos de los que se dispone para evaluar la viabilidad económica vienen determinados por los que produce el propio sistema, proyecto o idea que se está evaluando, por lo que en realidad se lleva a cabo un análisis de rendimiento o rentabilidad interna. Para ello se enfrenta lo que se produce con lo que se gasta, en términos económicos. Para que este nuevo proyecto, sistema o idea goce de plena viabilidad, debe cumplir con los requisitos establecidos al momento de hacer el estudio y complementarlo con la necesidad a ser cumplida o llevada a cabo. Debe cumplir con los objetivos que se establecen, que sea coste eficiente y debe sobrepasar en calidad, cantidad y otros aspectos relacionados a sistemas actuales.
¿Que es la Malla Receptora Informativa?
PARA QUE SE UTILIZA
Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la
recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
COMO HACERUNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACION
1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra.
2. Dibuja un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo, en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta, en el cuadrante inferior derecho.
¡ES BASTANTE SIMPLE!
Llena los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En el cuadrante superior
izquierdo cosas o temas que encuentres interesantes o notables; en el cuadrante superior derecho van las críticas constructivas; en el cuadrante inferior izquierdo debe ir las preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentación.
PORQUE HACER UNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓNUtiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos modelos y prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo.
Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la
recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
COMO HACERUNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACION
1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra.
2. Dibuja un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo, en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta, en el cuadrante inferior derecho.
¡ES BASTANTE SIMPLE!
Llena los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En el cuadrante superior
izquierdo cosas o temas que encuentres interesantes o notables; en el cuadrante superior derecho van las críticas constructivas; en el cuadrante inferior izquierdo debe ir las preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentación.
PORQUE HACER UNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓNUtiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos modelos y prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo.

¿Que es la Autorregulación?
La autorregulación es una herramienta fundamental que permitirá al alumno activar su aprendizaje y alcanzar con éxito sus propósitos educativos. Cuando hablamos de autorregulaciónnos referimos al control que un sujeto realiza sobre sus pensamientos, acciones, emociones y motivación a través de estrategias personales para alcanzar los objetivos, que se ha establecido:
- El control de los pensamientos es un proceso metacognitivo, es decir, que permite el control de los propios procesos cognitivos.
- El control de las acciones permitirá ejercer un dominio sobre la conducta tal que nos permita alcanzar nuestros objetivos.
- El control de las emociones, tanto positivas como negativas, también está vinculado con el logro de nuestras metas.
- El control de la motivación consiste en automotivarse para una tarea y en mantener, durante la ejecución, la concentración e interés.
El control de la motivación es el proceso que más interés ha despertado últimamente y, frente a la concepción tradicional, puede distinguirse, por un lado, la motivación, entendida como el interés inicial para realizar una determinada tarea y, por otro, lo que algunos autores denominan volición, es decir, las conductas que permiten mantener el interés y la concentración. Un ejemplo sería cuando nos prometemos hacer algo que nos gusta si como condición nos imponemos terminar primero otra que nos gusta menos (que está íntimamente ligado al proceso conductista de autorreforzamiento y el principio de Premack).
Generalmente asociamos la autorregulación a la idea de establecer estrategias “positivas” que nos permitan alcanzar con éxito nuestras metas. Sin embargo, también puede contemplar el proceso contrario, denominado autoobstrucción, en el que se recurre a estrategias “negativas” para no alcanzar esas metas. Es el caso del estudiante que finge estar enfermo para no presentarse a un examen: se considera un proceso autorreferencial pues su objetivo es eludir la evaluación, y la estrategia que emplea influye negativamente en la consecución del objetivo académico previamente fijado.
En esencia, la autorregulación es un proceso autorreferencial, pues nos permite fijar unos objetivos o metas y, al mismo tiempo, establecer una “hoja de ruta” para su consecución. Por ello, es esencial que en el aula se creen las condiciones necesarias para que el alumno sea capaz de autorregularse y alcanzar con éxito las metas de aprendizaje (aprendizaje autorregulado).

SKETCHUP
¿Que es el SKETCHUP?
SketchUp (anteriormente Google SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras. Para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.
Características
Su principal característica es poder realizar diseños en 3D de forma sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para aprender paso a paso cómo se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante, además de que el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
Historia
Mediante SketchUp pueden hacerse arquitectura en tres dimensiones; en la imagen, volumetría de la Catedral de Medellín.
La popularidad del programa inició cuando éste se encontraba en su versión 5. Es entonces cuando fue adquirido por Google, ofreciendo una versión gratuita y otra de pago. En la que ahora debes de iniciar sesión en ambas ocasiones.
Consolas, plugins
Sketchup publica el lenguaje en el que está escrito en Ruby los comandos para que los usuarios puedan escribir segmentos de programa para cambiar la funcionalidad. Estos pequeños o grandes programas se llaman plugins. Existe una gran variedad de estos con aplicaciones particulares como el dibujo automatizado de techumbres, piezas de acerco, caballo, etc.
Renderización
Sketchup hace la geometría pero existen programas para hacer una representación fotorealista como Kerkythea, Vray, Twilight Render, etc.2
Plataforma
La última versión 18.0.16975 (2018) de SketchUp funciona bajo, Windows 7, Windows 8, Windows 10 y en entornos OS X Mac OS 10.8 o superior. Versiones anteriores (6 Hasta 2013) funcionan con Windows XP o Mac OS X 10.7 o superior. Esta última versión trae cambios en el diseño de su logo tradicional y agrega nuevas herramientas al programa. Aún no hay una versión disponible para Linux. Cabe recalcar que se está trabajando para que sea una aplicación multiplataforma.
jueves, 30 de noviembre de 2017
PHOTOSHOP
Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general
Historia
En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Míchigan escribió un programa en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un programa completo editor de imágenes. En 1988, se reescribió el código Display para que funcionara en monitores a colores y juntos los hermanos expandieron la capacidad del programa, Thomas por un lado mejorando la habilidad para leer y escribir en múltiples formatos y John desarrollando rutinas de procesamiento de imágenes que más tarde se llamaron filtros.
Características
Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
Photoshop de hecho se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar para el retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.
Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
Photoshop fue creado en el año 1991, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. Los formatos soportados por Photoshop son:
- PSD (PhotoShop Document), PDD: formato estándar de Photoshop con soporte de capas.
- PSB: formato de documento grande que admite documentos de hasta 300.000 píxeles en cualquier dimensión, admiten todas las características de Photoshop, como las capas, efectos y filtros, puede guardar imágenes de alto rango dinámico (HDR), de 32 bits por canal como archivos PSB. Solo puede abrirse en Photoshop CS o superior. Los documentos guardados en formato PSB no pueden abrirse en otras aplicaciones ni en versiones anteriores de Photoshop
- PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suelen encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
- EPS: es una versión de PostScript. Se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.
- DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.
- Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
- BMP: formato estándar de Windows.
- GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
- JPEG: también muy utilizado en la web, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.
- TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.
- PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress.
- PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
- PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.
- ICO: es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc.
- IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
- PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 , 24 y 32 bits.
- RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.
- TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.
- Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.
- Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.
- FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.
- JPEG2000: al igual que el JPEG, es nuevo formato de compresión que permite aumentar la calidad de la imagen.

PLANTILLA ( NABCH )
NABCH, se caracteriza por una ficha para poder planificar tu innovación, es decir, cuando ya tienes el producto en mente para sacarlo a la luz, y poner unos datos concretos sobre ese producto. La cual, es una disciplina, formada por cinco piezas. Si una de estas no existe en el proceso de innovación, entonces el resultado es cero.
Primero, trabajo sobre las necesidades, es decir, que necesidades o que problemas no están resueltos en nuestra innovación. Hay que descubrir para qué tipo de clientes o usuarios va a ser dirigido y qué importancia tiene el problema o la necesidad para todos los usuarios y clientes de la solución.
Segundo, la aproximación, utilización de herramientas y métodos para la creación de valor para el cliente. Como ofrecemos nuestra solución hacia las personas que va a ser dirigido el producto y como nuestra solución resuelve un problema o satisface las necesidades de los consumidores hacia el producto que hemos elaborado.
Tercero, los beneficios. El valor de una propuesta es la suma de lo que aporta al cliente, menos el coste que le representa, por tanto, como mejorar el uso en funcionamiento de nuestra solución para obtener los mejores beneficios.
Cuarto, los competidores, es decir, que competencia puede llegar a haber, y que alternativas hay para que tu producto sea mejor que otros. En esta parte también se debe comentar que éxito puede tener y que aporta nuestra innovación. Y también porque nuestra aportación puede ser más apreciada por los usuarios.
Finamente, la propuesta debe poder sintetizarse en un mensaje claro y conciso, el gancho, con el que se completa el modelo.
Primero, trabajo sobre las necesidades, es decir, que necesidades o que problemas no están resueltos en nuestra innovación. Hay que descubrir para qué tipo de clientes o usuarios va a ser dirigido y qué importancia tiene el problema o la necesidad para todos los usuarios y clientes de la solución.
Segundo, la aproximación, utilización de herramientas y métodos para la creación de valor para el cliente. Como ofrecemos nuestra solución hacia las personas que va a ser dirigido el producto y como nuestra solución resuelve un problema o satisface las necesidades de los consumidores hacia el producto que hemos elaborado.
Tercero, los beneficios. El valor de una propuesta es la suma de lo que aporta al cliente, menos el coste que le representa, por tanto, como mejorar el uso en funcionamiento de nuestra solución para obtener los mejores beneficios.
Cuarto, los competidores, es decir, que competencia puede llegar a haber, y que alternativas hay para que tu producto sea mejor que otros. En esta parte también se debe comentar que éxito puede tener y que aporta nuestra innovación. Y también porque nuestra aportación puede ser más apreciada por los usuarios.
Finamente, la propuesta debe poder sintetizarse en un mensaje claro y conciso, el gancho, con el que se completa el modelo.
miércoles, 29 de noviembre de 2017
martes, 28 de noviembre de 2017
CARTERA DE CLIENTES
Una cartera de clientes es un registro o directorio de los compradores actuales y de los posibles clientes, que te permite tenerlos bien ubicados: saber quiénes son, dónde y cuándo encontrarlos, sus posibilidades de compra, su dirección, teléfono o correo electrónico.
Es importante que cuentes con una de éstas en tu PYME porque en temporadas de ventas bajas o cuando la competencia se hace más fuerte, la cartera de clientes es una herramienta fundamental para ampliar el mercado y superar las dificultades.
Lo más importante para formar una cartera es definir un perfil de cliente y elmercado objetivo al que quieres llegar. Existen grandes oportunidades de venta sobre la cartera actual de las empresas. Esto no significa dejar de lado la búsqueda de nuevos clientes, pero debes tener presente que siempre resulta más fácil, rápido y barato vender más servicios a clientes ya existentes.
Es primordial que cada cliente signifique para ti dos nuevos clientes, y cada uno de esos nuevos dos clientes signifique dos o tres clientes más, con lo cual iniciarás una proyección geométrica de tu cartera.
Comienza a ofrecer tu producto o servicio entre la gente o empresas de los nichos que buscas. Pide referencias con tus conocidos, llama para hacer citas y acude a eventos para relacionarte. En el camino existen sólo dos respuestas: no y sí. El no es una puerta abierta que quizá tardará más tiempo en cerrarse. Evalúa cada una de tus presentaciones y halla nuevas estrategias que eleven tu porcentaje de efectividad.
Cuando las personas te digan sí, no faltes a tu palabra, proporciona un excelente servicio a todos y no dejes de agradecer su preferencia. La clave para mantener e incrementar tu cartera de clientes se llama seguimiento. La lealtad del cliente no se compra, se tiene que regar como una planta mediante la comunicación constante y personal; basta con hacer una llamada telefónica o enviar una tarjeta de felicitación sincera.
Realiza servicio de pos-venta, el cual consiste en verificar que el cliente se encuentre completamente satisfecho con lo que compró. Si lo conoces a la perfección, anticípate y sugiérele nuevas ofertas. Así te ganarás su admiración y se convertirá en una fuente de referencias que se traducirán en más ventas.
¿Cuáles son las claves para aumentar su cartera de clientes?
Delimita correctamente el objetivo de tu empresa: busca a tu cliente potencial, y define una estrategia acorde que permita acercarse a este público identificado. Tratar de llegar a todo el mundo no resulta rentable y el resultado puede ser catastrófico. De todos tus clientes puedes llegar a percatarte cuáles son los clientes buenos y cuáles los malos.
Haz que tu cliente se sienta único: para hacerse con un cliente, es preciso conocerlo mejor que cualquier otro. Lo fundamental hoy en día es cautivar al cliente, es decir, ofrecer un trato tan personalizado que se tenga en consideración tanto las preferencias como las necesidades de cada individuo. Los clientes esperan no sólo ser bien atendidos y conseguir aquello que desean, sino que nos anticipemos a sus gustos, a sus necesidades, y todo ello servido con una sonrisa que diga “Usted es único”.
Los clientes hablan entre sí: aprovecha sus palabras como vía publicitaria. A los clientes potenciales se llega mejor desde otros clientes. Imagina entonces a tus clientes como carteles de publicidad andantes de tu PYME. Y, ojo, que aunque te estés imaginando alabanzas y glorias, puede que tu cliente no esté demasiado satisfecho con tu producto o servicio, por lo que no sólo no estás captando más clientes para tu cartera, sino que estás regalándoselos a tu competencia.
Mejorar tus ventas tiene que ver más con creatividad y trabajo que con inversión o más costos. La mayoría de veces no vendemos más simplemente porque no nos animamos a ofrecerle a nuestro cliente o a sugerirle los beneficios de aumentar sus órdenes.
EL CLIENTE MERECE BUEN TRATO
“Crea una gran experiencia, los clientes se cuentan esas cosas. La palabra de boca en boca es muy poderosa.” –Jeff Bezos, CEO, Amazon.
Si fueras a una fiesta en donde el anfitrión te viera feo, de mala gana te ofreciera una bebida, viera por encima de ti, saludara a alguien como si fuera más importante y básicamente no pudiera esperar a que te fueras, las probabilidades serían que te irías de inmediato, azotando la puerta detrás de ti.
Desafortunadamente ésa es la experiencia que muchos de nosotros recibimos hoy en día. No somos tratados como clientes valorados, somos una molestia que hay que soportar. Somos la fuerte alarma de coches que impide dormir, por parte de las empresas: el servicio al cliente se ha vuelto una etapa sucia.
En mi experiencia como CEO de una compañía de marketing digital y miembro de la junta de otros, las empresas están muy enfocadas en los problemas de sus negocios sin prestar atención, alejando, y después perdiendo, a los clientes y el negocio que ya tienen. Los clientes que son subestimados, pronto se van y el negocio sufre.
Aquí te presentamos cinco herramientas que yo sigo, y espero que mucha gente en mis organizaciones lo haga, y que deseo les abra las puertas a un mayor éxito.
1. Usa el término adecuado. Primero, nunca hables de la gente como clientes o compradores. En mi compañía nos referimos a ellos como “invitados”, pues son nuestros invitados y nosotros los anfitriones. Siempre estamos felices de verlos y tratamos de hacer su tiempo con nosotros una gran experiencia.
2. Anticipo sus necesidades. Un buen mesero sabe cuándo rellenar tu vaso o traer la cuenta, igual que una gran empresa anticipa lo que necesitan sus invitados, muchas veces incluso antes de que éstos lo sepan.
3. Dar respeto. No cuesta nada ser educado, pero puedes pagar caro si no lo eres.
4. Trata a todos como clientes VIP. “Sólo hay un jefe, el cliente” dijo Sam Walton una vez. “Puedes despedir a todos desde el presidente para abajo y gastar tu dinero en otra parte”.
5. Muestra acción inmediata y soluciones, no culpa. Algunas veces las cosas se arruinan, pero las disculpas, las cuales son importantes, no significan nada si no son seguidas por algún tipo de acción. Bien hecho es mejor que bien dicho.
Para resumir, una gran experiencia de un invitado no es un área. En mi compañía es el trabajo de todos y, como Henry Ford dijo: “Un negocio completamente devoto al servicio sólo tendrá una preocupación sobre las ganancias. Que serán extremadamente grandes”.
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